1、OSI与TCP/IP各层的结构与功能,都有哪些协议?

TCP/IP 与 OSI 都是为了使网络中的两台计算机能够互相连接并实现通信与回应,但他们最大的不同在于,OSI 是一个理论上的网络通信模型,而 TCP/IP 则是实际上的网络通信标准。

1、物理层:实现计算机节点之间比特流的透明传输,规定传输媒体接口的标准,屏蔽掉具体传输介质和物理设备的差异,使数据链路层不必关心网络的具体传输介质,按照物理层规定的标准传输数据就行

2、数据链路层:通过差错控制、流量控制等方法,使有差错的物理线路变为无差错的数据链路。

数据链路层的几个基本方法:数据封装成桢、透明传输、差错控制、流量控制。

封装成桢:把网络层数据报加头和尾,封装成帧,帧头中包括源MAC地址和目的MAC地址。 透明传输:零比特填充、转义字符。 差错控制:接收者检测错误,如果发现差错,丢弃该帧,差错控制方法有 CRC 循环冗余码 流量控制:控制发送的传输速度,使得接收方来得及接收。传输层TCP也有流量控制功能,但TCP是端到端的流量控制,链路层是点到点(比如一个路由器到下一个路由器) 3、网络层:实现网络地址与物理地址的转换,并通过路由选择算法为分组通过通信子网选择最适当的路径

网络层最重要的一个功能就是:路由选择。路由一般包括路由表和路由算法两个方面。每个路由器都必须建立和维护自身的路由表,一种是静态维护,也就是人工设置,适用于小型网络;另一种就是动态维护,是在运行过程中根据网络情况自动地动态维护路由表。

4、传输层:提供源端与目的端之间提供可靠的透明数据传输,传输层协议为不同主机上运行的进程提供逻辑通信。

网络层协议负责的是提供主机间的逻辑通信; 传输层协议负责的是提供进程间的逻辑通信。 5、会话层:是用户应用程序和网络之间的接口,负责在网络中的两节点之间建立、维持、终止通信。

6、表示层:处理用户数据的表示问题,如数据的编码、格式转换、加密和解密、压缩和解压缩。

7、应用层:为用户的应用进程提供网络通信服务,完成和实现用户请求的各种服务。

2、请简述TCP\UDP的区别

1、TCP是面向字节流的,基本传输单位是TCP报文段;UDP是面向报文的,基本传输单位是是用户数据报;

面向字节流:应用程序和TCP的交互是一次一个数据块(大小不等),但TCP把应用程序看成是一连串的无结构的字节流。TCP有一个缓冲,当应用程序传送的数据块太长,TCP就可以把它划分短一些再传送。 面向报文:面向报文的传输方式是应用层交给UDP多长的报文,UDP就照样发送。因此,应用程序必须选择合适大小的报文。

2、TCP 注重安全可靠性,连接双方在进行通信前,需进行三次握手建立连接。UDP 是无连接的,使用最大努力交付,即不保证可靠交付。

3、UDP 不需要连接等待,所以数据传输快,而 TCP 传输效率相对较低

4、TCP首部开销是20个字节;UDP的首部开销是8个字节,这也是减少网络传输开销的一方面

5、TCP有拥塞控制和流量控制,而UDP没有拥塞控制和流量控制

6、TCP支持点对点通信,提供全双工通信,不提供广播或多播服务;UDP支持一对一、一对多、多对一、多对多的通信模式。

3、TCP 和 UDP 的适用场景

1、当对网络通讯质量要求不高时,并且要求网络通讯速度能尽量的快,这时就可以使用UDP。比如即使通信: 语音、 视频 、直播等

2、当对网络通讯质量有要求时,要求整个数据准确无误可靠的传递给对方,这时就适用使用 TCP 协议,一般用于文件传输、发送和接收邮件等场景。比如HTTP、HTTPS、FTP等传输文件的协议,POP、SMTP等邮件传输的协议都是使用 TCP 协议

① TCP对应的协议:
FTP:文件传输协议,使用21端口
Telnet:远程终端接入,使用23端口,用户可以以自己的身份远程连接到计算机上,可提供基于DOS模式下的通信服务。
SMTP:邮件传送协议,用于发送邮件,使用25端口
POP3:邮件传送协议,P用于接收邮件。使用110端口
HTTP:万维网超文本传输协议,是从Web服务器传输超文本到本地浏览器的传送协议

② UDP对应的协议:
DNS:域名解析服务,将域名地址转换为IP地址,使用53号端口;
SNMP:网络管理协议,用来管理网络设备,使用161号端口;
TFTP:简单文件传输协议,提供不复杂、开销不大的文件传输服务,使用 69 端口;
NFS:远程文件服务器
RIP:路由信息协议
DHCP:动态主机配置协议
IGMP:网际组管理协议

4、TCP 三次握手

1、第一次握手:客户端向服务端发送一个 SYN 报文(SYN = 1),并指明客户端初始化序列号 ISN,即seq = x,表示本报文所发送的第一个字节的序号。此时客户端处于 SYN_Sent 状态,等待服务端确认。

三次握手的一个重要功能是客户端和服务端交换 ISN,以便让对方知道接下来接收数据时如何按序列号组装数据。 ISN 是动态生成的,并非固定,因此每个连接都将具有不同的 ISN。如果 ISN 是固定的,攻击者很容易猜出后续的确认号。

2、第二次握手:服务端收到数据包后,由 SYN = 1 知道客户端请求建立连接,那么就会对这个TCP 连接分配缓存和变量(缓存指的是一个字节流队列),接着返回一个确认报文:设置 SYN = 1,ACK = 1,同时指定自己的初始化序列号 ISN,即图中的 seq = y,并把客户端的 ISN + 1 作为确认号 ack 的值,表示已经收到了客户端发来的的 SYN 报文,希望收到的下一个数据的第一个字节的序号是 x + 1,此时服务端进入SYN_REVD状态。

3、第三次握手:客户端收到确认后,检查ACK是否为1,ack是否为 x +1,如果正确,则给服务端发送一个 ACK 报文:设置 ACK = 1,把服务端的 ISN + 1 作为 ack 的值,表示已经收到了服务端发来的 SYN 报文,希望收到的下一个数据的第一个字节的序号是 y + 1,并指明此时客户端的序列号 seq = x + 1,此时客户端和服务器端都进入 ESTABLISHED 状态。完成三次握手,随后Client与Server之间可以开始传输数据了。

此时 SYN 控制位变为 0,表示这不是建立连接的请求了,要正式发数据了。

5、为什么要三次握手

三次握手的目的是建立可靠的通信信道,说到通讯,简单来说就是数据的发送与接收,而三次握手最主要的目的就是双方确认自己与对方的发送与接收是正常的。

第一次握手:Client 什么都不能确认;Server 确认了对方发送正常,自己接收正常

第二次握手:Client 确认了:自己发送、接收正常,对方发送、接收正常;Server 确认了:对方发送正常,自己接收正常

第三次握手:Client 确认了:自己发送、接收正常,对方发送、接收正常;Server 确认了:自己发送、接收正常,对方发送、接收正常

所以三次握手就能确认双发收发功能都正常,缺一不可。

6、为什么要传回 SYN

接收端传回发送端所发送的 SYN 是为了告诉发送端,我接收到的信息确实就是你所发送的信号了。

SYN 是 TCP/IP 建立连接时使用的握手信号。在客户机和服务器之间建立正常的 TCP 网络连接时,客户机首先发出一个 SYN 消息,服务器使用 SYN-ACK 应答表示接收到了这个消息,最后客户机再以 ACK(Acknowledgement[汉译:确认字符 ,在数据通信传输中,接收站发给发送站的一种传输控制字符。它表示确认发来的数据已经接受无误。 ])消息响应。这样在客户机和服务器之间才能建立起可靠的TCP连接,数据才可以在客户机和服务器之间传递。

7、传了 SYN,为啥还要传 ACK

双方通信无误必须是两者互相发送信息都无误。传了 SYN,证明发送方到接收方的通道没有问题,但是接收方到发送方的通道还需要 ACK 信号来进行验证。

8、断开连接的四次挥手

1、第一次挥手:客户端发送一个 FIN 报文,设置 FIN = 1 并指定序列号 seq = u(u 是之前传送过来的最后一个字节的序号 + 1),主动关闭 TCP 连接,此时客户端进入FIN_WAIT_1状态;

2、第二次挥手:服务端收到 FIN 报文后,由FIN=1 知道客户端请求关闭连接,则返回确认报文:设置ACK = 1,ack = u + 1,seq = v(v 的值取决于服务器发送给客户端之前的一个包确认号是多少)

服务端进入CLOSE_WAIT状态,此时TCP连接处于半关闭状态,即客户端不能向服务端发送报文,只能接收,但服务端仍然可以向客户端发送数据。 客户端收到服务端的确认后,进入 FIN_WAIT2 状态,等待服务端发出的连接释放报文段。

3、第三次挥手:当服务端没有要向客户端发送的数据时,就向客户端发送一个 FIN 报文,设置 FIN = 1 并指定序列号 seq = w(w 的值取决于服务器发送给客户端之前的一个包确认号是多少),用于关闭服务端到客户端的数据传送。此时服务器处于 LAST_ACK 状态

4、第四次挥手:客户端收到 FIN 报文后,发送给服务端一个 ACK 报文作为应答:设置 ACK=1 和 ack = w +1。发送之后,客户端处于 TIME_WAIT状态,如果服务端接收到这个数据包,则进入CLOSED状态,完成四次挥手。

9、为什么需要 TIME_WAIT 状态

TIME_WAIT 状态持续 2MSL(最大报文存活时间),约4分钟才转换成CLOSE状态。由于TIME_WAIT 的时间会非常长,因此服务端应尽量减少主动关闭连接,TIME_WAIT 的主要作用有:

(1)重发丢失的 ACK 报文,保证连接可靠的关闭:

由于网络等原因,无法保证最后一次挥手的 ACK 报文一定能传送给对方,如果 ACK 丢失,对方会超时重传 FIN,主动关闭端会再次响应ACK过去;如果没有 TIME_WAIT 状态,直接关闭,对方重传的FIN报文则被响应一个RST报文,此RST会被动关闭端被解析成错误。同时,服务器就因为接收不到客户端的信息而无法正常关闭。

(2)保证本次连接的重复数据段从网络中消失:

如果存在两个连接,第一个连接正常关闭,第二个相同的连接紧接着建立;如果第一个连接的某些数据仍然滞留在网络中,这些延迟数据在建立新连接之后才到达,则会干扰第二连接,等待 2MSL 可以让上次连接的报文数据消逝在网络中。

10、为什么需要四次挥手

TCP 是全双工模式,并且支持半关闭特性,提供了连接的一端在结束发送后还能接收来自另一端数据的能力。任何一方都可以在数据传送结束后发出连接释放的通知,待对方确认后进入半关闭状态。当另一方也没有数据再发送的时候,则发出连接释放通知,对方确认后就完全关闭了 TCP 连接。

通俗的来说,两次握手就可以释放一端到另一端的 TCP 连接,完全释放连接一共需要四次握手。

11、什么是SYN洪泛

SYN 洪泛是指利用 TCP 需要三次握手的特性,攻击者伪造 SYN 报文向服务器发起连接,服务器在收到报文后用 ACK 应答,但之后攻击者不再对该响应进行应答,造成一个半连接。假设攻击者发送大量这样的报文,那么被攻击主机就会造成大量的半连接,耗尽其资源,导致正常的 SYN 请求因为队列满而被丢弃,使得正常用户无法访问。

半连接队列:服务器第一次收到客户端的 SYN 之后,就会处于 SYN_RCVD 状态,此时双方还没有完全建立其连接,服务器会把这种状态下的请求连接放在一个队列里,我们把这种队列称之为半连接队列。当然还有一个全连接队列,完成三次握手后建立起的连接就会放在全连接队列中。

12、三次握手过程中是否可以携带数据

第三次握手时是可以携带数据的,但第一二次握手时不可以携带数据。

1、假如第一次握手可以携带数据的话,那么会放大 SYN 洪泛。如果有人要恶意攻击服务器,每次都在第一次握手中的 SYN 报文中放入大量的数据,然后疯狂重复发送 SYN 报文的话,就会让服务器开辟大量的缓存来接收这些报文,内存会很容易耗尽,从而拒绝服务。

2、第三次握手时客户端已经处于 ESTABLISHED 状态,对于客户端来说,他已经建立起连接了,并且已经知道服务器的接收和发送能力是正常的,所以也就可以携带数据了。

13、TCP的粘包和拆包

程序需要发送的数据大小和TCP报文段能发送MSS(Maximum Segment Size,最大报文长度)是不一样的。大于MSS时,就需要把程序数据拆分为多个TCP报文段,称之为拆包;小于时,则要考虑合并多个程序数据为一个TCP报文段,则是粘包;其中MSS = TCP报文段长度-TCP首部长度。在IP协议层或者链路层、物理层,都存在拆包、粘包现象。

解决粘包和拆包的方法主要有:

(1)在数据尾部增加特殊字符进行分割;
(2)将数据定为固定大小;
(3)将数据分为两部分,一部分是头部,一部分是内容体;其中头部结构大小固定,且有一个字段声明内容体的大小

14、TCP 如何保证可靠性传输

(1)三次握手 (2)应答机制与超时重传:TCP接收端收到发送端的数据时,它将发送一个确认。当TCP发送端发出一个报文段后,它会启动一个定时器,等待接收端的确认报文段,如果不能及时收到一个确认,将重发这个报文段。 (3)数据包校验与丢弃重复数据:TCP会检测数据在传输过程中的任何变化,若校验出包有错,则丢弃报文段并且不给出响应,这时TCP会超时重发数据;对于重复数据,则进行丢弃; (4)对失序数据包进行重排序:既然TCP报文段作为IP数据报来传输,而IP数据报的到达可能会失序,因此TCP报文段的到达也可能会失序。TCP将对失序数据进行重新排序,然后才交给应用层; (5)流量控制:TCP 连接的每一方都有固定大小的缓冲空间。TCP 的接收端只允许另一端发送接收端缓冲区所能接纳的数据,防止较快主机致使较慢主机的缓冲区溢出。TCP使用的流量控制协议是可变大小的滑动窗口协议。 (6)拥塞控制:网络拥塞时,减少数据的发送。

15、TCP的流量控制

所谓流量控制就是让发送方的发送速率不要太快,让接收方来得及接收。因为如果发送方把数据发送得过快,接收方可能会来不及接收,这就会造成数据的丢失。TCP的流量控制是通过大小可变的滑动窗口来实现的。接收端将自己可以接收的缓冲区大小放入TCP首部中的“窗口大小”字段,通过ACK报文来通知发送端,滑动窗口是接收端用来控制发送端发送数据的大小,从而达到流量控制

其实发送方的窗口上限,是取值拥塞窗口和滑动窗口两者的最小值。当滑动窗口为 0 时,发送方一般不能再发送数据包,但有两种情况除外,一种情况是可以发送紧急数据,例如,允许用户终止在远端机上的运行进程。另一种情况是发送方可以发送一个 1 字节的数据报来通知接收方重新声明它希望接收的下一字节及发送方的滑动窗口大小。

16、TCP的拥塞控制

拥塞控制就是防止过多的数据注入网络中,使网络中的路由器或链路不致过载。发送方维持一个拥塞窗口cwnd 的状态变量。拥塞窗口的大小动态变化,取决于网络的拥塞程度,发送方让自己的发送窗口等于拥塞窗口。只要网络没有出现拥塞,拥塞窗口就再增大一些,以便把更多的分组发送出去。但只要网络出现拥塞,拥塞窗口就减小一些,以减少注入到网络中的分组数。 拥塞控制的方法主要有以下几种:慢启动、拥塞避免、快重传和快恢复。

(1)慢开始算法:当发送主机开始发送数据时,不要一开始就发送大量的数据,因为不清楚网络的拥塞情况,而是试探一下网络的拥塞情况,由小到大逐渐增大发送窗口。在开始发送报文段时先设置cwnd=1,使得发送方在开始时只发送一个报文段,然后每经过一个传输轮次RTT,拥塞窗口 cwnd 就加倍。另外,为了防止拥塞窗口cwnd增长过大引起网络拥塞,还需要设置一个慢开始门限 ssthresh 状态变量。

当 cwnd < ssthresh 时,使用上述的慢开始算法。

当 cwnd = ssthresh 时,既可使用慢开始算法,也可使用拥塞控制避免算法。

当 cwnd > ssthresh 时,停止使用慢开始算法而改用拥塞避免算法。

(2)拥塞避免算法:让拥塞窗口cwnd缓慢地增大,即每经过一个往返时间RTT就把发送方的拥塞窗口cwnd加1。这样拥塞窗口cwnd按线性规律缓慢增长,比慢开始算法的拥塞窗口增长速率缓慢得多。

无论在慢开始阶段还是在拥塞避免阶段,只要网络出现拥塞(其根据就是没有收到确认),就要把慢开始门限ssthresh设置为出现拥塞时的拥塞窗口值的一半(但不能小于2)。然后把拥塞窗口cwnd 设置为1,执行慢开始算法。这样做的目的就是要迅速减少主机发送到网络中的数据量,使得发生拥塞的路由器有足够时间把队列中积压的数据处理完毕。

(3)快重传:快重传要求接收方在收到一个失序的报文段后就立即发出重复确认(使发送方及早知道有报文段没有到达对方)而不必等到自己发送数据时捎带确认。发送方只要一连收到三个重复确认就应当立即重传对方尚未收到的报文段,而不必继续等待设置的重传计时器时间到期。

(4)快恢复:与快重传配合使用的还有快恢复算法,当发送方连续收到三个重复确认时,就执行“乘法减少”算法,把ssthresh门限设置为拥塞窗口cwnd的一半,但是接下去并不执行慢开始算法,而是将cwnd设置为ssthresh的大小,然后执行拥塞避免算法:因为如果网络出现拥塞的话,就不会收到好几个重复的确认,所以发送方现在认为网络可能没有出现拥塞,所以此时并不执行慢开始算法,而是执行拥塞避免算法。

17、拥塞控制和流量控制的差别

(1)相同点:拥塞控制和流量控制的相同点都是控制丢包现象,实现机制都是让发送方发得慢一点。

(2)不同点:

① 拥塞控制是一个全局性的过程,防止过多的数据注入到网络中,造成网络拥塞

② 流量控制指点对点通信量的控制,要做的就是控制发送端发送数据的速率,以便使接收端来得及接受。

18、一个完整的http请求是怎么样?即从输入网址到获得页面的过程

(1)解析url,获取 url 中包含的域名;

(2)通过DNS系统查询域名对应的IP;

DNS服务器大致分为三种类型:根DNS服务器、顶级域DNS服务器 和 权威DNS服务器,其中: 顶级域DNS服务器主要负责诸如com、org、net、edu、gov 等顶级域名。

根DNS服务器存储了所有 顶级域DNS服务器的 IP 地址,可以通过根服务器找到顶级域服务器(例如:www.baidu.com,根服务器会返回所有维护 com 这个顶级域服务器的 IP 地址)。然后你任选其中一个顶级域服务器发送请求,该顶级域服务器拿到域名后能够给出负责当前域的权威服务器地址(以 baidu为例的话,顶级域服务器将返回所有负责 baidu 这个域的权威服务器地址)。接着任选其中一个权威服务器地址查询 「www.baidu.com」 的具体 IP 地址,最终权威服务器会返回给你具体的 IP 地址。此外,本地 DNS 服务器是具有缓存功能的,通常两天内的记录都会被缓存。

所以,通过DNS系统查询域名对应的 IP 的具体步骤可以总结为: ① 操作系统先查本地 hosts文件 中是否有记录,如果有,则直接返回相对应映射的IP地址。
② 如果本地hosts文件中没有配置,则主机向自己的本地 DNS 服务器 发送查询报文,如果本地DNS服务器缓存中有,将直接返回结果
③ 如果本地服务器缓存中没有,则从内置在内部的根服务器列表(全球13台,固定的IP地址)中选一个发送查询报文
④ 根服务器解析域名中的后缀名,告诉本地服务器负责该后缀名的所有顶级服务器列表
⑤ 本地服务器选择其中一个顶级域服务器发送查询请求,顶级域服务器拿到域名后继续解析,返回对应域的所有权威服务器列表
⑥ 本地服务器再向返回的权威服务器发送查询报文,最终会从某一个权威服务器上得到具体的 IP 地址
⑦ 主机返回结果IP

(3)浏览器得到域名对应的IP地址之后,向服务器发起三次握手请求建立TCP链接;

(4)TCP链接链接建立起来后,浏览器向服务器发送http请求,如果 html文件在缓存里,浏览器则直接返回, 如果没有,则去后台拿;

① 浏览器首次加载资源成功时,服务器返回200,此时浏览器不仅将资源下载下来,而且把response的header(里面的date属性非常重要,用来计算第二次相同资源时当前时间和date的时间差)一并缓存;
② 下一次加载资源时,首先要经过强缓存的处理,cache-control的优先级最高,比如cache-control:no-cache,就直接进入到协商缓存的步骤了,如果cache-control:max-age=xxx,就会先比较当前时间和上一次返回200时的时间差,如果没有超过max-age,命中强缓存,不发请求直接从本地缓存读取该文件(这里需要注意,如果没有cache-control,会取expires的值,来对比是否过期),过期的话会进入下一个阶段,协商缓存
③ 协商缓存阶段,则向服务器发送header带有If-None-Match和If-Modified-Since的请求,服务器会比较Etag,如果相同,命中协商缓存,返回304;如果不一致则有改动,直接返回新的资源文件带上新的Etag值并返回200;
④ 协商缓存第二个重要的字段是,If-Modified-Since,如果客户端发送的If-Modified-Since的值跟服务器端获取的文件最近改动的时间,一致则命中协商缓存,返回304;不一致则返回新的last-modified和文件并返回200;

(5)服务器接收到请求后,根据路径参数映射到特定的处理器进行处理,并将处理结果以及相应的视图返回给浏览器。

(6)浏览器解析视图,并根据请求到的资源、数据进行渲染页面,最终向用户呈现一个完整的页面。

构建DOM树(DOM tree):从上到下解析HTML文档生成DOM节点树(DOM tree),也叫内容树(content tree);
构建CSSOM(CSS Object Model)树:加载解析样式生成CSSOM树;
执行JavaScript:加载并执行JavaScript代码(包括内联代码或外联JavaScript文件);
构建渲染树(render tree):根据DOM树和CSSOM树,生成渲染树(render tree);
渲染树:按顺序展示在屏幕上的一系列矩形,这些矩形带有字体,颜色和尺寸等视觉属性。
布局(layout):根据渲染树将节点树的每一个节点布局在屏幕上的正确位置;
绘制(painting):遍历渲染树绘制所有节点,为每一个节点适用对应的样式,这一过程是通过UI后端模块完成;

19、http的长连接和短连接

http的长连接和短连接本质上是TCP长连接和短连接。从http1.1开始就默认使用长连接。

短链接是指客户端与服务端每进行一次请求操作,就建立一次TCP连接,收到服务器响应后,就断开连接。

长连接是指客户端和服务建立TCP连接后,它们之间的连接会持续存在,不会因为一次HTTP请求后关闭,后续的请求也是用这个连接进行通信,使用长连接的HTTP协议,会在响应头有加入:Connection:keep-alive。长连接可以省去每次TCP建立和关闭的握手和挥手操作,节约时间提高效率。但在长连接下,客户端一般不会主动关闭连接,如果客户端和服务端之间的连接一直不关闭的话,随着连接数越来越多,会对服务端造成压力。

所以长连接多用于频繁请求资源,而且连接数不能太多的情况,例如数据库的连接用长连接。而像Web网站这种并发量大,但是每个用户无需频繁操作的场景,一般都使用短连接,因为长连接对服务端来说会耗费一定的资源。

20、http的断点续传是如何实现的

HTTP请求头有个Range字段;我们下载文件的时候如果遇到网络中断,如果重头开始下载会浪费时间,所以我们可以从上一次中断处继续开始下载;具体的操作:

Range: bytes=5001-10000

或者指定5001以后的所有数据

Range: bytes=5001-

21、http存在的问题

通信使用明文不加密,通信内容可能被窃听;
无法验证报文的完整性,数据内容可能被篡改
不验证通信方身份、可能遭到伪装,无法保证数据发送到正确的机器上;

22、HTTP 1.0和HTTP 1.1的主要区别是什么

HTTP1.0最早在网页中使用是在1996年,那个时候只是使用一些较为简单的网页上和网络请求上,而HTTP1.1则在1999年才开始广泛应用于现在的各大浏览器网络请求中,同时HTTP1.1也是当前使用最为广泛的HTTP协议。 主要区别主要体现在:

1、长连接 : 在HTTP/1.0中,默认使用的是短连接,也就是说每次请求都要重新建立一次连接。HTTP 是基于TCP/IP协议的,每一次建立或者断开连接都需要三次握手四次挥手的开销,如果每次请求都要这样的话,开销会比较大。因此最好能维持一个长连接,可以用个长连接来发多个请求。HTTP 1.1起,默认使用长连接 ,默认开启Connection: keep-alive。 HTTP/1.1的持续连接有非流水线方式和流水线方式 。流水线方式是客户在收到HTTP的响应报文之前就能接着发送新的请求报文。与之相对应的非流水线方式是客户在收到前一个响应后才能发送下一个请求。

2、错误状态响应码 :在HTTP1.1中新增了24个错误状态响应码,如409(Conflict)表示请求的资源与资源的当前状态发生冲突;410(Gone)表示服务器上的某个资源被永久性的删除。

3、缓存处理 :在HTTP1.0中主要使用header里的If-Modified-Since,Expires来做为缓存判断的标准,HTTP1.1则引入了更多的缓存控制策略例如Entity tag,If-Unmodified-Since, If-Match, If-None-Match等更多可供选择的缓存头来控制缓存策略。

4、带宽优化及网络连接的使用 :HTTP1.0中,存在一些浪费带宽的现象,例如客户端只是需要某个对象的一部分,而服务器却将整个对象送过来了,并且不支持断点续传功能,HTTP1.1则在请求头引入了range头域,它允许只请求资源的某个部分,即返回码是206(Partial Content),这样就方便了开发者自由的选择以便于充分利用带宽和连接。

23、URI和URL的区别是什么

URI(Uniform Resource Identifier) 是统一资源标志符,可以唯一标识一个资源。

URL(Uniform Resource Location) 是统一资源定位符,可以提供该资源的路径。它是一种具体的 URI,即 URL 可以用来标识一个资源,而且还指明了如何 locate 这个资源。

URI的作用像身份证号一样,URL的作用更像家庭住址一样。URL是一种具体的URI,它不仅唯一标识资源,而且还提供了定位该资源的信息。

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